치바 사에코(千葉紗子) - here we stand in the morning dew
2014년 05월 26일 · 오전 6시 00분
오랜만에 노래를 듣고 있는 가운데, 좋아하는 노래 목록을 계속 만들어내다가 보니 문득 깨달은 것이 있습니다. 바로 제가 (들을 때에 한정해서) 특별히 좋아하는 종류의 노래가 있다는 것인데요. 솔직히 노래의 장르랑은 무관한 것 같고 뭐라고 표현해야 할지 모르겠지만, 지금 생각에 가장 비슷한 느낌을 주는 설명은 이것인 것 같습니다. '여성 보컬의 목소리를 감상할 수 있는 노래' 처음에는 단순히 '여성 보컬의 몽환적인 노래 혹은 느린 하이톤 노래'라고 생각했는데 그렇지 않은 곡도 많은 것 같고. 단지 대체로 들으면서 가사 신경 안 쓴 채로 정신줄 놓고 편하게 듣는데다가, 반주가 노래만큼 비중이 크지 않고 진성보다는 가성이 많이 섞인 노래를 좋아하더군요. 최근 소개해드린 곡 중에선 globe의 Seize the Light이나 KOKIA의 기도†(祈り†) 등이 대표적인데...곰곰히 생각해봤는데 위의 저 표현이 상당히 맞는 말일 것 같습니다. 노래를 하도 안 들으니까 저도 이제야 알았네요.
지금 소개하는 곡도 그런 면에서 좋아하는 곡이라 그냥 얘기해봤습니다... 꼭 노래가 객관적으로 좋고 나쁘고를 떠나서 이상하게 끌리는 게 있잖아요! 당분간 그런 곡들 시리즈로 소개해볼까나 흠. 이 곡은 '크로노 크루세이드'라는 참 말 많았던 애니의 (아마) 엔딩곡인 'Sayonara Solitaire'의 싱글 앨범에 함께 수록된 커플링 곡입니다. 가수는 성우 겸 가수인 치바 사에코씨. 가사를 전체적으로 보는 건 저도 지금이 처음입니다(;'_')~
here we stand in the morning dew
작사/작곡 : 카지우라 유키(梶浦由記) 노래 : 치바 사에코(千葉紗子)
こんな不器用に晴れた冬空にだまされて 코은나 부키요오니 하레타 후유조라니 다마사레테 이렇게 서투르게 맑게 갠 겨울 하늘에 속아서 僕らが見つけたその場所は 보쿠라가 미츠케타 소노 바쇼와 우리가 발견했던 그 장소는 誰にも見えない 다레니모 미에나이 누구에게도 보이지 않아 キスの甘さよりもっと頑なな 키스노 아마사요리 모옷토 카타쿠나나 키스의 달콤함보다 좀 더 강한 무언가로 繋がりを欲しがって 츠나가리오 호시가앗테 연결되어 있고 싶어서 口笛一つで風を呼んでいた 쿠치부에 히토츠데 카제오 요은데이타 휘파람 한 번으로 바람을 부르고 있었어 here we stand in the morning dew 君の目が見つめてる僕らの姿に 키미노 메가 미츠메테루 보쿠라노 스가타니 너의 눈이 바라보고 있는 우리의 모습에 いつかは届くはず 이츠카와 토도쿠하즈 언젠가는 도착하겠지 それは誰も知らない僕らの在処 소레와 다레모 시라나이 보쿠라노 아리카 그건 아무도 모르는 우리가 있을 장소 君の未来の何処か 키미노 미라이노 도코카 너의 미래의 어딘가 誰もいないブランコがいつまでも揺れている 다레모 이나이 브라응코가 이츠마데모 유레테이루 아무도 타지 않는 그네가 계속해서 흔들리고 있는 日曜の午後 니치요오노 고고 일요일의 오후 僕らが見つけたその場所は 보쿠라가 미츠케타 소노 바쇼와 우리가 발견했던 그 장소는 雨に塗れてる 아메니 누레테루 비에 젖어 있어 何も欲しくない このまま手を取り合ってずっと 나니모 호시쿠나이 코노마마 테오 토리아앗테 즈읏토 아무 것도 바라지 않아 이대로 손을 서로 잡은 채 계속해서 切なさだけでもいいと思った 세츠나사다케데모 이이토 오모옷타 애절한 마음만으로도 좋다고 생각했어 here we stand in the morning dew 幸せの行く先を何時かは見つける 시아와세노 유쿠사키오 이츠카와 미츠케루 행복이 향하는 장소를 언젠가는 찾아낼 거야 さよならをすり抜けて 사요나라오 스리누케테 이별이란 결말을 피해 가면서 きっと誰も知らない僕らの場所で 키잇토 다레모 시라나이 보쿠라노 바쇼데 분명 아무도 알지 못하는 우리만의 장소에서 君の未来の何処か 키미노 미라이노 도코카 너의 미래의 어딘가에서 待ち伏せる永遠の微熱にせかされ 마치부세루 에이에은노 비네츠니 세카사레 기다리고 있을 영원함의 미열에 재촉당해 僕らは夢見てる 보쿠라와 유메미테루 우리는 꿈을 꾸고 있어 愛と言う約束のいらない静寂 아이토 유우 야쿠소쿠노 이라나이 시지마 사랑이라는 약속이 필요 없는 침묵 속 僕の未来の何処か 보쿠노 미라이노 도코카 나의 미래의 어딘가
아머드 코어 - 이것이 바로 로봇 게임!
2014년 05월 22일 · 오전 6시 00분
마찬가지로 이야기가 나온 김에 계속해서 이어집니다! 우연치않게도 브레이크 에이지에 빠져있을 당시 발견한 게임이 있었습니다. 그 게임은 인간형 로봇을 부위별로 직접 조립을 해서 만들고 그걸 조종해서 싸우는 액션 게임이었죠. 당시 (아마) 게임 매거진에서 읽고서 게임샵으로 달려갔던 기억이 납니다. 당시에도 지금도 가장 '브레이크 에이지'에 가깝고, 또한 가장 좋아하는 시리즈 중 하나인 '아머드 코어(Armored Core)'입니다.
처음으로 접했던 아머드 코어이자 시리즈의 3번째 타이틀인 '아머드 코어 마스터 오브 아레나' (플레이스테이션1, 1999년, FROM SOFTWARE)
저도 어릴 때부터 로봇물을 많이 보며 자란 세대이고, 과학자가 되어 로봇을 만들고 싶다는 꿈을 가진 어린이인적도 있었습니다. 하지만 커서는 그런 류의 만들어진 영웅 로봇보다는 직접 자신이 만들어나갈 수 있는 로봇이 더 끌렸어요. 그걸 자각한 건 아마 '브레이크 에이지'때 였구요. 그런 의미에서 아머드 코어는 꿈같은 게임이었습니다. 로봇의 각 부위와 부품, 무기를 전부 원하는 데로 셋팅해서 만들 수 있었으니까요. 부품을 단순 조립하는 데서 끝나는 게 아니라 에너지 출력이나 무게 제한, 냉각 시스템, 화기 제어와 같은 다소 복잡한 밸런스까지 잡아내야하기 때문에 연구하는 즐거움도 있었죠.
그래도 초기엔 비교적 단순하고 신경쓸 거리가 적긴 했죠. 처음 접했을 때의 이질감은 '벤케이'는 4족 보행 중량형 로봇이었는데 이 게임에서는 4족 보행은 높은 중량을 지탱하지 못했던 것이었네요^^;
단지 아머드 코어에는 예상치 못한 높은 장벽이 있었는데 바로 '엄청난 난이도'였습니다. 게임 난이도도 그렇지만 기본 조작부터가 일반 게이머에겐 엄청난 장벽이었는데, 기본적인 이동을 하는 데에만 (방향키를 한 개라고 쳤을 때) 항상 6개의 버튼을 끊임없이 조작해줘야합니다. 제가 아는 한 가장 버튼을 많이 사용하는 게임입니다.
아머드코어 2의 조작법(1때도 거의 똑같음) 선회/전후진/좌우수평이동/시야 상하이동 + 부스트 출력을 1초에도 몇 번씩 입력하며 조작해줘야합니다. 이게 기본적인 '이동'에만 필요한 조작... 참고로 적을 조준할 때도 수동 조작이 필요합니다.
나중엔 여기에 더 추가 되어서 버튼이 모자르니 5개 버튼을 동시에 누르는 조작까지 나올 정도였는데, 대부분은 보통 조작법을 익히지 못하고 떠나게 되더군요. 무엇보다 조작이 익숙해져도 적의 난이도가 순화된 표현으로 '참 높은 편'이라 입에서 된소리 발음이 절로 나오려하죠.
간만의 PS1 그래픽!
더불어서 부스트를 계속 사용해야 하는 데도 불구하고, 가만히 누르고 있으면 5초 안에 완전히 소모되어서 과열된 다음에 신나게 얻어터지는 상황이 나오기에... 만들 때도 출력 대 소모 대 냉각 비율을 고민해야하지만, 사용할 때도 적절하게 잘 끊어서 회복하며 써줘야하는 고난이도의 테크닉이 필요... ...난이도에 대한 설명은 여기까지만 하겠습니다. 솔직히 참 매니악한 게임 맞아요. 이런 장벽을 로봇에 대한 타오르는 열정(...)으로 극복하면 신세계가 열렸습니다. 당대 최고의 커스터마이징이 가능한 로봇 액션, 특히 조작체계가 복잡한 만큼 익숙해지면 굉장히 정교한 움직임이 가능해지죠. 날아오는 유도 미사일들을 궤도를 읽으며 피할 수도 있는데, 체감되는 물리법칙이 꽤나 사실적이기에 정말 '조종한다'는 느낌을 받을 수 있습니다. 커스터마이징과 정교한 조작. 이건 아머드코어 시리즈에서만 가능한 것이었고, 그렇기 때문에 지금까지도 살아남을 수 있었다고 생각됩니다.
그리고 플레이스테이션2로!
플레이스테이션2로 넘어오면서 혁신적으로 바뀐 것을 한 가지 꼽자면, 어디까지나 제 의견입니다만 난이도라는 장벽의 붕괴입니다. '아머드코어3(2002년)'부터 (적 로봇의) 난이도가 극단적으로 낮아졌는데, 이 당시 많은 신규 유저가 생기게 되었죠. 역시 대세는 쉬운 난이도! 개인적으로는 아머드코어3가 시리즈 중 최고..인지는 애매하고, 가장 기억에 남습니다.
아머드코어3에서는 로봇을 3대까지 만들 수 있었는데, 보시는 두 개는 '브레이크 에이지'를 보신 분은 예상하시겠지만. '쿠로'와 '벤케이'가 모티브였습니다>_<;;
그래픽도 나름 진화! ...했지만 모든 부위를 커스터마이징하는 만큼 동시대의 다른 게임보다는 떨어집니다. 단지 높은 몰입도로 인해서 신경쓰일 일은 없었죠:)
플레이스테이션3와 X-BOX 360 시대로 넘어가면서 아머드코어는 본질적으로 바뀌게 됩니다. 바로 조작 체계의 변경과 부스터 게이지(에너지)의 증가입니다. 아머드코어4부터였죠.
아머드코어4는 과도기적인 느낌이 있었고, 다음 편인 포앤서는 어느 정도 완성된 느낌이었죠.
조작 방식이 근본적으로 바뀌어서 (기존 유저는 적응해야했지만) 이동이 편해진데다가, 항상 골칫거리였던 부스터 게이지가 거의 끊이지 않고 누르고 있어도 될 정도로 증가해서 게임이 쉬워졌죠. 정교한 조작은 전만큼은 힘들어졌지만, 증가한 화력과 부스터는 마치 슈퍼 로봇처럼 다음 세대의 로봇을 조작하는 느낌을 주었습니다.
그래픽도 좋아졌고 디자인도 바뀌었죠. 예전 방식이 그립긴하지만 새 방식도 마음에 들었습니다. 쉬워졌고 강해져서, 좀 더 미래 로봇이라는 이미지에 들어맞게 됐습니다.
포앤서에서 마크로스에서처럼 수십발의 미사일이 날아가는 건 정말 장관이었죠. 좀 더 고화질로 캡쳐 가능했다면 좋았을텐데;_;
그리고 5번째 이름을 단 V와 버딕트데이가 나왔습니다만, 그 때부터는 제 게임 인생의 암흑기라서 아직 못해봤네요. 단지 아주 좋은 평은 아닌 것 같아서 아쉽습니다. 로봇 게임은 참 매니악한데다가 어려워서 많이 팔리기 힘든 편인데도 꾸준히 성장해온 아머드코어 시리즈는 로봇을 좋아하는 게이머에게 정말 사막의 오아시스같은 존재인 것 같습니다. 강력한 커스터마이징과 일체감을 느낄 수 있는 조작이야말로 로봇 게임의 가장 기본이 아닐까요? 아머드코어 시리즈도 5편의 내용을 보면 매너리즘에 살짝 빠지는 느낌을 주는 것 같던데, 이럴 때야말로 기본으로 돌아갈 수 있으면 좋겠습니다. '브레이크 에이지'같은 게임이 되려면 아직도 멀고 멀었잔아요:)