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추억의 상자


Category List admin  
전자 게임의 역사와 일본 게임에 대해서
 

오늘부터 일주일에 두 개씩 꾸준히 게시물이 올라올 예정입니다. 걔 중에는 오늘같은 이야기도 있을테고 만화, 음악이나 저의 개인적인 추억 등등이 올라올 것입니다. 아주 긴 글이 있을 수도 있고 아주 짧은 글이 올라올 수도 있겠네요. 어떻게 보면 제가 있을 때는 올리지 않던 성질의 글을 종종 올리게 될 것인데 심심하실 때 마다 와주셨으면 합니다:)

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게임 산업은 세계적인 경제침체의 분위기에서도 (세계 규모로 볼 때) 꾸준히 성장하고 있고, 앞으로도 향후 몇 년간은 꾸준히 성장할 것으로 보이는 장밋빛 미래를 갖고 있습니다. 하지만 내부적으로는 여러가지 변화를 겪어오게 되었는데, 가끔 사람들을 만나면 궁금해하시는 분들도 제법 이번 기회에 정리를 해볼까 합니다. 너무 전문적인 내용은 각주 달기도 귀찮고 해서 빼고 그냥 대략적인 흐름만을 이야기하겠습니다. 이 이야기는 저의 주관적인 견해가 포함되어있으며 콘솔 게임을 기준으로 진행됩니다. 태클은 언제나 환영입니다. 넉달 후에 읽어보겠지만요(...)

해외 게임 시장

디지털 기반의 환경에서 움직이는, 지금 흔히 이야기하는 '게임(이후 이야기하는 모든 게임은 컴퓨터에서 구동하는 게임을 이야기합니다)'의 시작은 미국에서 출발했다고 보는 것이 맞을 것입니다. 초기의 게임은 주로 연구실에서 학자나 프로그래머에 의해서 개발되었습니다. 그 동기는 지금과 같이 상업용 게임을 위해서가 아닌, 스스로 만들어보고 싶었거나 혹은 사람들에게 컴퓨터를 소개하기 위해서였지요. 1900년대 중반에 탄생한 게임은 (지금 일반적으로 생각하는)컴퓨터, 콘솔, 아케이드 등의 분야로 거의 비슷한 시기에 분리되게 됩니다. 그리고 그 첫 번째 세계적인 성공은 1970년대에 미국에서 세워진 '아타리(Atari)'를 통해 이루어집니다. 일본어처럼 보이는 이름을 가진 이 미국 회사는 게임의 가능성을 세계에 보여주고 보급하여 게임 산업을 본격적으로 여는 계기가 되지요.

아타리는 한 순간에 미국과 일본을 콘솔 게임에 열광하게 해주었지만, 마찬자기로 순식간에 미국의 콘솔 게임 시장을 괴멸상태로 몰고가는데, 이것이 그 유명한 아타리 쇼크입니다. 간단하게 이야기하자면, 발매되는 게임의 품질을 전혀 관리하지 않았기 때문에 저질 게임이 난무하고 결국 소비자에게 외면당한 것이지요. 아타리 쇼크로 인해서 미국의 콘솔 산업은 절망의 나락으로 떨어지고 향후 20년간 날개를 펼치지 못하게 됩니다.

그 후로는 아케이드 게임과 PC게임을 중심으로 게임 시장이 성장하게 됩니다. 그 시작이 테이블 게임에 있었던 롤플레잉 게임이 전자세계로 옮겨져 오기도 했군요. 일본에서는 미소녀 게임이 자리를 잡기도 했죠. 그리고 후에 MMORPG로까지 성장하게 되는 온라인 게임이 조금씩 그 모습을 형성해가게 되지요.

한편, 한순간 몰락한듯 보였던 콘솔 게임 시장은 그 중심이 일본으로 옮겨오게 됩니다. 아타리 쇼크에서 살아남은 닌텐도는 그 교훈을 살려 서드 파티 체제를 확립하게 되었고, 게임업계의 절대적인 존재로 군림할 기반을 다지지요. 그리고 그 뒤를 세가가 추격합니다. 90년대에 들어서면서 닌텐도에서 전설의 게임기 슈퍼 패미콤이 발매하여 콘솔 업계는 활기를 띠어갑니다. 그러던 중 일본 콘솔 게임업계에서는 저희 세대 게이머는 이름만 들어도 가슴이 벅찬, 세가, 닌텐도, 그리고 소니의 3파전이 시작됩니다. 세가가 94년 세가 새턴을 발매, 95년에 닌텐도에서 닌텐도64를 발매하였죠. 아무도 예상하지 못했던 것은 94년 소니의 플레이스테이션을 발매입니다. 사실 여기는 사연이 있는데, 원래 플레이스테이션은 닌텐도의 요청으로 개발 중인 슈퍼패미콤용 CD-ROM드라이브 프로젝트였습니다. 하지만 닌텐도가 일방적으로 계약을 파기하였고, 이 때 붕 떠버린 게임기용 CD-ROM 드라이브가 후에 세계적인 기록을 세운 '플레이스테이션' 탄생의 계기가 되었지요.

플레이스테이션(이후 PS1)의 성공은 세 가지를 들 수 있는데,
그 첫 번째는 당시 3종 게임기 중 으뜸이었던 3D 연산 처리 능력에 있었습니다. 워크스테이션급의 연산 능력을 가진 PS1은 3D 게임 시장이 새로 형성될 것에 대한 비전을 가지고 있었다고 할 수 밖에 없군요. 시간이 지나면서 3D 게임 기술이 발전할 수록, PS1의 가치는 점점 커지게 됩니다.
두 번째는 CD-ROM이란 강력한 매체입니다. 닌텐도에서 스스로 버린 CD-ROM은 저장 용량, 휴대성, 호환성, 제작 단가 등에서 롬팩보다 우위에 서 있었을 뿐 아니라, CD-ROM이 세계에 어느 정도 성공적으로 보급되어있는지는 지금 누구나 잘 알고 있는 바입니다.
세 번째는 성공적인 서드 파티의 모집입니다만, 당시 처음 게임 시장에 뛰어든 소니의 서드 파티는 위의 두 가지 장점을 보고 형성될 수 있었던 것이죠.

결국 세가, 닌텐도, 소니의 3파전은 롬팩을 사용하던 닌텐도의 완패. 소니의 압승으로 막을 내립니다. 세가 새턴이 마지막까지 연명할 수 있었던 것은, 2D 게임에 있어서 플레이스테이션보다 나은 성능을 보였기 때문이라는 것이 일반론입니다.

닌텐도는 콘솔 시장에서 패망하여 (무시할 수 없는 큰 규모지만) 휴대형 게임기 시장에서 연명을 하게 됩니다. 세가는 패배를 만회하기 위해 최후의 카드로 드림캐스트를 발매하지만, 그 뜻을 펴보지 못하고 얼마 있지 않아 게임기 산업에서 전면 철수를 발표하고 소프트웨어만을 개발하게 되죠. 그리고 소니가 발매한 차세대 콘솔인 플레이스테이션2는 이모션엔진이라는 CPU를 자랑하며 콘솔 게임업계에서 결코 무너지기 힘든 기록을 새우게 됩니다.

PS2 단독 질주에 겁도 없이 싸움을 건 것은 마이크로소프트였습니다. Xbox(이후 엑박)라는 PC 에 가까운 환경을 가진 콘솔을 발매하여서 소니와 대결을 펼치죠. 하지만 아직 이 때까지 콘솔에서는 일본 게임개발사들이 강세에 있었고, 너무 늦게 발매되어 기존 시장에 들어올 틈이 없었던 엑박은 처참한 결과를 보여줍니다. 그 이미지는 거의 안나오는 미국 게임을 하거나 DOA 등에서 미소녀의 가슴을 보기위한 게임기였죠. 솔직히 마이크로소프트가 아닌 다른 기업이었다면 몇 번은 망했을 거라 생각합니다.


그리고 2005년 자금력을 원천으로 버텨낸 마이크로소프트는 차세대 게임기 Xbox360을 발매합니다. 2006년 발매될 PS3를 생각한 사람들은 이번에도 마이크로소프트의 참패를 예상했습니다. 그만큼 콘솔업계에서 플레이스테이션의 입지는 견고했죠. 하지만 모두의 예상을 뒤엎고, 이 싸움에서 마이크로소프트는 승리하고 일본 게임계는 무너지기 시작합니다.


Xbox360이 가졌던 장점은 다음과 같습니다.
첫 번째는 손쉬운 개발환경입니다. 윈도우를 기반으로 동작하는 Xbox360은 일반적인 프로그램을 개발하는 것과 같은 환경에서 게임을 개발할 수 있었습니다. 하지만 PS3의 경우는 독자적인 환경에서 어려운 언어를 사용하여 개발을 해야했기에 적응기간도 오래 걸리고 개발 자체도 힘들었죠.
두 번째는 PS3에 비해서 낮은 단가입니다. PS3는 PS2에서 재미를 본 이모션엔진에 이어서 셀(CELL)이란 독자적인 게임 프로세서를 개발하느라 엄청난 개발비를 투자합니다. 하지만 Xbox360은 그에 비해서 일반적인 프로세서를 사용하죠. 이 선택의 결과는 허무하게 나타나는데, 소니가 심혈을 기울인 셀 프로세서는 결과적으로 Xbox360보다 못하면 못했지 더 낫지는 못한 성능을 보여줍니다. 더불어서 단가가 너무 비쌌죠.

하지만 이 두 가지 장점으로는 PS의 아성을 넘지 못했을 겁니다. 거기에는 소니의 어리석음과 마이크로소프트의 공격적인 마케팅이 동시에 작용하게 됩니다. 소니는 PS3를 게임기 이상으로 키우고 싶었습니다. 그래서 블루레이를 포함한 다양한 매체를 넣고서 복합형 엔터테인먼트 기기로서 개발을 하였죠. 마치 유비쿼터스처럼 가정 안의 각종 엔터테인먼트 기기의 사령탑의 위치에 PS3를 놓고자 하였던 겁니다. 생각은 좋았지만 중요한 것은 가격이었죠. PS3의 최초 발매 가격은 약 6만엔으로 도저히 게임기라고는 생각할 수 없는 가격이었습니다. 게임의 주요 타겟인 학생들이 감당할 수 없는 금액이었죠. 또한 정확히 확인해보지는 못했으나, 각종 개발사 인터뷰를 보면 소니가 서드파티를 모집하는 과정에서 배짱을 부리며 개발사와 줄다리기를 심하게 한 것으로 보입니다. 그 결과는 중요한 서드파티를 마이크로소프트에게 빼았기는 형태(혹은 독점계약하지 못하는 형태)로 나타나게 됩니다. 여기에는 마이크로소프트의 공격적인 마케팅도 함께 작용을 하였지요.

또 한 가지의 재난이자 소니의 어리석음은 PS2부터 이어오던 듀얼쇼크에 있습니다. 듀얼쇼크는 조이스틱에 포함된 진동기능을 이야기하는 것인데, 이 기술에 대한 특허권 침해 소송에 휘말린 소니는 PS3에서 진동기능을 뺀다는 발표를 합니다. 다른 게임기에서는 진동기능을 오히려 집어넣고자 하는데 로얄티의 문제로 시대를 역행한 것이죠. 이러한 여러가지 문제로 인해서 PS3는 보급되지 못하게 되고, 보급대수가 나오지 않자 개발사들도 게임을 발매하지 못하는 악순환으로 이어지며 소니는 패배하게 됩니다.


소니의 패배와 함께 세계 콘솔 게임업계는 중대한 변화를 맞이합니다. 콘솔 게임의 중심이 일본에서 다시 미국으로 돌아가게 된 것입니다. 미국으로서는 20년만에 되찾게 된 것이죠. 이것은 일본 콘솔시장의 쇠퇴과 미국 콘솔기술의 발전이라는 두 가지가 작용합니다.

우선 미국 게임은 과거에 비해서 무섭게 발전하였습니다. 과거의 너무 매니악하기만 했던 게임들은 더 많은 사람들이 즐길 수 있는 대중성을 가지게 되었습니다. 자신들만의 색을 보존하면서 게임의 완성도를 높인 것이죠. 또한 게임을 개발하는 (프로그래밍 적인) 기술력에 있어서는 이미 오래 전부터 게임업계의 정점에 있었기 때문에 이 모든 것이 결합하여 꽃을 피운 것입니다.

그리고 함께 찾아온 일본 콘솔시장의 쇠퇴입니다.
우선은 PS3 진영의 참패입니다. PS3는 보급되지 않았을 뿐만아니라 게임도 거의 발매되지 않았습니다. 보급이 되지 않았기 때문에 게임이 발매되지 않고, 게임이 발매되지 않기 때문에 보급이 되지 않는 악순환이의 고리가 계속 이어졌죠. 또한 소문으로는 소니에서 고퀄리티의 그래픽이 아니면 PS3로 발매를 안해준다고도 하는데 확실하지는 않군요.

두 번째는 닌텐도의 성공이 오히려 일본 게임시장을 뒤로 물러나게 했다는 의견입니다. PS3가 보급되지 않자 많은 개발사들이 눈을 다른 곳으로 옮기는데, 그것은 닌텐도의 NDS와 Wii입니다. 그리고 이는 나름대로의 성공을 거두지요. 그러나 현 시장에서 사용되는 것보다 한참 낮은 스펙을 가진 두 게임기로의 게임 개발은 기술력의 후퇴를 가져왔다는 것이 일반적인 평가입니다. 또한 Wii의 경우 처음에는 눈을 끌었지만 결과적으로는 게임기로서 성공하지 못하였지요.

하지만 이 모든 것보다 심각한 것은 일본 게임계의 오랜 고질병입니다. 바로 매너리즘에 빠졌다는 것이지요. 일본 게임이 매너리즘에 빠졌고 시리즈만 발매한다는 것은 이미 PS1의 시절부터 나오기 시작했습니다. 그 후로 약 15년이 흘렀지만 대부분의 개발사는 이 경고를 무시했고, 결국 사람들은 일본 게임에 질려버리게 된 것이죠. 지금과 다른 참신한 게임을 개발하지 못하는 한, 이 문제는 결코 해결되지 않습니다. 그리고 이미 이로 인해서 일본 콘솔업계는 쇠퇴하기 시작했고 향후 10년 안에 망하게 될지도 모른다는 말까지 나오고 있군요. (일본 개발사 내부의 문제도 심각하지만 여기서는 빼도록 하죠.)

소니의 실수와 마이크로소프트의 성공으로 콘솔 게임계의 판도는 뒤바뀌게 되었습니다. 하지만 두 회사의 경합 때문에 세계 콘솔 게임업계 자체가 후퇴했다는 느낌을 최근 받게 되네요. 제대로 된 경쟁이라기보단 기득권자였던 소니가 자멸하며 무너졌기 때문인 것 같습니다. 지난 10년간, 콘솔 게임은 영향력이 점점 커지면서 온라인 게임의 영역까지 흡수할 것처럼 보였습니다. 아마도 온라인 게임이 콘솔 중심의 온라인 체제로 바뀌지 않을까 까지 생각하고 있었는데 지금은 다시 돌아가고 있는 분위기로군요. 또한 PS3나 Xbox360이나 Wii나 모두 큰 성공은 거두지 못하고 있구요. 현재의 대세는 마이크로소프트가 쥐고 있습니다만, 콘솔 업계가 이 후 어떤 모습을 보일지는 다음 세대 게임기의 대결을 기다려야 할 것 같습니다.





국내 게임 시장 :

국내에 게임 산업이 시작된 것은 정말 오래 전의 이야기이지만 제가 잘 알지 못합니다만, 미국과 일본 게임업계의 영향을 받아서 시작된 것 같습니다. 가정마다 컴퓨터가 보급되기 힘들던 시절, 아케이드와 콘솔 게임기로 시작을 한 것으로 보입니다. 제 또래의 분들은 재믹스, 컴보이, 겜보이와 같은 게임기를 기억하실 겁니다. 일본 게임산업의 영향으로 발매된 이 게임기들은 큰 성공을 거두며 수많은 어린이들을 게임의 나락으로 빠뜨립니다. 슈퍼마리오, 갤러그 등의 전 세계를 달군 게임이 이 때 처음 소개 되었지요.
하지만 이렇게 형성된 최초의 콘솔 게임 시장은 수 많은 복사팩과 게임은 절대 악이라는 학부모들의 인식 속에서 매장되어갑니다. 살아남고자 하는 많은 시도가 있었지만 결국 슈퍼 컴보이를 마지막으로 시장은 서서히 쇄락하고 어둠의 시장만이 남게 되죠.

우연일지 몰라도 이 즈음의 시기에 각 가정에 PC가 보급되기 시작합니다. 그리고 PC게임의 황금기가 시작되죠. 원숭이 섬의 비밀이나 인디아나 존스같은 이 당시의 게임을 아직도 잊을 수가 없네요. 또한 천리안이나 하이텔 등에서 온라인 게임의 시작을 알리는 조짐도 보이기 시작합니다. 물론 그 뿌리는 미국에 있지요.

시간이 지나면서 국내 PC 게임시장은 최고의 전성기를 맞이합니다. 특히 1994년 손노리의 '어스토니시아 스토리'발매는 잊을 수 없는 기억이죠. 그 이후 '손노리'와 '소프트맥스'등을 통해서 국내 RPG 게임 시장이 절정을 이룹니다. 그러나 이미 이 시기에 국내 게임 시장에 암운이 드리웠습니다. 제가 살던 동네에는 상가 지하에 게임샵이 있었는데, 몇 천원에 게임을 카피해서 파는 가게였지요. 콘솔 게임 시장에서 시작된 불법 복제의 마수가 이미 PC게임업계에도 짙게 드리워있었습니다. 2000년을 향해가면서 PC게임 시장은 조금씩 쇠락하기 시작합니다.

2000년도를 넘어서면서 PC게임 시장의 불법복제는 개발사들이 살아남을 수 없는 수준까지 올라오게 됩니다. 단순히 복사CD를 사는 것이 아닌, 초고속 인터넷 보급을 통한 불법 다운로드는 개발사가 도저히 살아남을 수 없는 시대를 만들어냈지요. 개인적으로는 2001년 손노리의 '화이트데이'를 국내 PC 패키지 게임시장의 마지막으로 생각하고 있습니다. 보기드문 수작이었던 화이트데이는 너무나 저조했던 2만장의 판매량에 비해서 10만건 이상의 패치다운로드 수로 유명하지요. 개인 사이트나 포탈을 통해서 퍼진 패치의 숫자까지 생각하시면 상상을 초월하는 수입니다. 2000년에 들어서면서 국내 PC게임시장은 불법 사용자의 손에 의해서 매장당합니다.

이번에도 우연의 일치인지, 국내 패키지 게임시장이 망함과 거의 같은 시기에 PC방이 보급되고 블리자드의 스타크래프트가 발매됩니다. 이 때부터 몇 년을 국내의 대부분의 게이머들은 스타크래프트 하나로 연명합니다. 그리고 그 동안 밑바닥에 있던 온라인 게임이 치고 올라오죠.

넥슨의 바람의 나라는 거의 세계 최초의 그래픽 기반 온라인 게임입니다. 하지만 온라인 게임은 오랜 시간동안 소수의 매니아들만 하는 게임이었습니다. 첫 번째 세대의 게임인 바람의 나라와 리니지가 그러했죠. 하지만 PC패키지 시장의 몰락, 그리고 초고속 인터넷과 PC방의 높은 보급률은 국내의 목마른 게이머들의 시선을 끌게 되었습니다. 어떻게 보면 국내 게임시장은 참 단순한 것이, 하나가 망하면 다음으로 넘어가는 행위를 계속해서 반복하는군요. 아무튼 그렇게 보급된 온라인 게임 시장은, 바람의 나라와 리니지, 그리고 라그나로크 온라인으로 이어지면서 한국을 세계 최고 규모의 온라인 게임 강국으로 올려놓지요. 비록, 그 뒤에는 PC게임 시장의 몰락과 초고속 인터넷의 보급, 그리고 다른 국가에서는 온라인 게임에 아직 관심이 없었다는 사정이 있기는 하지만요.

하지만 한국 온라인 게임은 2004년 월드 오브 워크래프트(이후 와우)의 등장과 함께 세계 1위의 자리를 내어주고 다시 나락으로 떨어지게 됩니다. 그 첫 번째 이유는 전 세대의 온라인 게임의 수명이 다 한것이고, 두 번째는 그 사이에 경쟁력 향상을 위한 노력을 거의 하지 않았기 때문이라고 생각합니다. 이는 개발자보단 무능한 경영자 때문인 것 같군요. 그리고 아시다시피 이후의 대작은 거의 대부분 망했고 온라인 게임의 중심도 한국에서 미국으로 옮겨가게 되었지요. 한가지 재밌는 것은, 불법 복제가 안되는 온라인 게임에서 그 대신 다른 현상이 나타났다는 것입니다. 그것은 부분 유료화라는 것인데요. 기본적으로 무료인데 돈을 내고 아이템 따위를 사야지만 제대로 게임을 할 수 있는 이 요금제는 국내에서 엄청난 호응을 받고 현재 점점 늘어나고 있습니다. 하지만 사람들은 알고 있으려나요. 정액제보다 부분무료화가 더 돈이 된다는 것을... 그것은 조삼모사. 국내 온라인 게임 시장이 어떻게 될지는 모르겠습니다만, 그리 밝아보이지는 않는군요.


한편 국내 콘솔 게임시장은 2000년 초기에 잠시 부활의 몸부림을 칩니다. PS2의 정식발매, Xbox의 정식발매. 정부에서 일본문화를 개방하고, 일본어가 게임에 나와도 발매금지가 되지 않는 시대가 찾아왔죠. 하지만 결과는 아시다시피 불법복제에 패망해서 2010년 현재 거의 사라져가고 있답니다. 뭐 게임이 나와도 2, 3000장이나 겨우 파니-_-;





쓰다보니 조금 길어졌군요. 아마 앞으로 올라올 게시물 중에서 가장 긴 글이 될듯하네요. 정리도 해볼겸 대략의 흐름만 올려보았습니다:)


2010-04-02 21:00:00 | [Comment(0)]




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